Ann Katrin Agebäck, Swedish Media Council, Szwecja
Prezentacja najważniejszych ustaleń dokonanych w toku trwającego rok badania jakościowego gry on-line "World of Warcraft". Inspiracją do podjęcia badań była chęć poznania odpowiedzi na pytania: co młodzież robi tyle czasu przed komputerem, jak sobie poradzi wobec tego w szkole, dlaczego gra jest tak atrakcyjna.
Ustalono m.in., że na atrakcyjność gry wpływa element współzawodnictwa i walor społecznościowy (granie w drużynach, ponadto słabsi fizycznie w realnym świecie mogą być dobrymi graczami on-line). Młodzież spędza na graniu dużo czasu, bo sama konstrukcja gry zakłada awansowanie gracza w miarę grania.
Dla rodziców zapoznanie się z raportem i zrozumienie na czym polegają gry on-line może dać szansę na rozsądne pokierowanie dziećmi w tym zakresie.
Pełny raport (w języku angielskim) jest dostępny na stronie mediaradet.se (pdf, 1.7MB, 84 s.).
Materiał zarejestrowano w trakcie II Międzynarodowej Konferencji "Bezpieczeństwo dzieci i młodzieży w Internecie", 18-19 września 2008.
![]() | ||
prezentacja do wystąpienia (pdf, 572KB, 15 s., j.angielski)
źródło: www.saferinternet.pl